Головна » 2012 » Березень » 6 » Базові знання про зведення

22:06
Базові знання про зведення

Без зайвого м’яса, вміле зведення – 40% відсотків успішного треку. Без відомості ви ніколи не отримаєте щільний, чистий і об’ємний звук. Вміле зведення — це якість і дихання вашого треку.

Всього лише п’ять стадій відомості, і не одного не можна упустити. Це управління балансом інструментів (голосніше, тихіше), панорамування (ліво, право, моно, стерео), еквалізація (робота з частотами), динамічна обробка (щільність звуку), обробка ефектами (простір).

Управління балансом

У роботі з балансом спочатку бажана правильно відбудована аранжування. У кожного інструменту є свої частотні характеристики, суть полягає в тому, що б не було «каші» послідовно звучання схожих інструментів одночасно. Простіше кажучи, не більше трьох інструментів повинно грати разом.
Починати вибудовувати баланс слід з найважливішого, що є у треку. Інакше, потрібно вибудувати мікс навколо провідного інструменту. У хіп хоп це звичайно ж біт, бас потім вокал.
Панорамування

Це процес розміщення інструментів у звуковому полі вшир, а не вглиб. Панорамированием вирішуються багато проблем. Наприклад, грає два інструменту одночасно, і один з них погано чути з-за схожою частотної характеристики. Панорамируя їх у різні сторони, ми вирішуємо конфлікт, не зачіпаючи еквалайзера.
Знову ж, як і з балансом, починаємо з найголовніших інструментів. В середині залишаємо Kick, Snare, вокал, зовсім трошки відсуваємо в сторони бас і лідируючий інструмент. Найбільш широко повинні звучати, хай-хэты і перкусія. Але ніколи не відсувайте інструмент впритул вправо або вліво. Але це все стандартно, адже бувають різні задумки, і той же самий хай хет, краще буде звучати в середині. Тут справа смаку і особливих правил немає.

Еквалізація

Це просто найголовніше, що є в зведенні. Без еквалайзера (EQ) нікуди. Процес простий: вирішуємо частотні конфлікти, тим самим отримуємо чистий читається трек, і збільшуємо необхідні частоти в інструментах, щоб качало.
У кожного інструменту або семпла своя частотна картинка. Це можна поспостерігати за допомогою частотного аналізатора (наприклад, Voxengo CurveEQ). Отже, немає точного правила як, наприклад эквализировать саме ваші інструменти. Але кожна група інструментів має приблизно схожі частотні показники і саме ці частоти потрібно регулювати:

  • Kick: 30-100 Гц – низу, 650-750 Гц – порожнеча, 2.3-5 кГц – клацання;
  • Snare: 100-250 Гц – щільність, 800-950 Гц — атака, 4.5-6 кГц – тріск, 9-11 кГц – клацання;
  • Hi Hat: 150-300 Гц – звук, 7-12 кГц — блиск;
  • Tom: 50-140 Гц – повнота, 4-6 кГц – атака;
  • Bass: 20-100 Гц – низу, 600-800 Гц – атака, 2-2.6 кГц – клацання;
  • Акустична гітара: 60-90 Гц – повнота, 220-260 – звук, 2-6 Гц блиск;
  • Електрогітара: 230-600 Гц – повнота, 1.4-2.6 – презенс звуку;
  • Орган: 70-80 Гц – повнота, 230-250 Гц – звук, 2-5 кГц – презенс;
  • Піаніно: 70-80 Гц – повнота, 2-6 кГц – презенс;
  • Струнні: 230-250 Гц – повнота, 6-10 кГц – скрип;
  • Вокал: 110-130 Гц – повнота, 230-240 – гул, 4-6 кГц – шиплячі, 10-16 кГц – повітря.

Детальний опис еквалізації інструментів в наступних статтях.

Динамічна обробка

Один з важливих і дуже складних процесів у зведенні. Головний інструмент управління динамікою це компресор. Функція компресора полягає в піднятті тихих місць і зниження гучних. Виходить своєрідне вирівнювання. За допомогою компресора біт стане більш густим і жирним, а це дуже важливо в хіп-хоп инструментале. Основні регулятори компресора: Threshold (поріг спрацьовування, Дб), Ratio (співвідношення), Атака (атака або початок роботи компресора, мс) Relese (послезвучее, мс). Опис параметрів компресора для інструментів і вокалу в наступних статтях.
Обробка ефектами

Основні ефекти це реверберація, ділей, хорус і фленжер. За допомогою них можна додати глибини, отримати об’єм і надати деяке пожвавлення. Тут саме головне вчасно зупинитися і не переборщити з ефектами. Що б припустимо ділей і реверберація йшли в темп треку необхідно налаштувати послезвучее (Relese) наступним чином: 60000 розділить на темп (BPM) а потім в залежності від того, як довго ефект повинен звучати ділимо на 2, 8, або навіть 16.